中國(guó)游戲市場(chǎng)在2022年上半年的整體色調(diào)是偏灰暗的。
宏觀層面上,游戲行業(yè)已無(wú)限逼近天花板。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.657億人,同比下降0.13%。
用戶規(guī)模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標(biāo),如今這一數(shù)值下滑,在很大程度上意味著游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長(zhǎng)時(shí)代,轉(zhuǎn)而進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。
具體來(lái)看,游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易先后發(fā)布了2022年第二季度財(cái)報(bào),其中,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入和國(guó)際市場(chǎng)游戲收入的同比增速雙雙下滑,網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入雖然表現(xiàn)為正向增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但卻是建立在業(yè)務(wù)合并的基礎(chǔ)之上,如果單獨(dú)拆分,其游戲業(yè)務(wù)收入的環(huán)比增速也出現(xiàn)了下滑。
不止是騰訊和網(wǎng)易,以PC顯卡產(chǎn)品切入游戲行業(yè)的英偉達(dá)的情況也不容樂(lè)觀,根據(jù)2023財(cái)年第二季度財(cái)報(bào),英偉達(dá)的游戲業(yè)務(wù)收入同比下降33%,環(huán)比下降44%。
游戲業(yè)務(wù)的糟糕表現(xiàn)最終導(dǎo)致英偉達(dá)的總營(yíng)收未達(dá)預(yù)期,對(duì)比,英偉達(dá)CFO科萊特·克雷斯回應(yīng)稱,“主要是全球宏觀經(jīng)濟(jì)低迷導(dǎo)致消費(fèi)者對(duì)游戲產(chǎn)品的需求突然放緩”,且在英偉達(dá)給出的第三季度財(cái)報(bào)指引中,其游戲業(yè)務(wù)收入仍將繼續(xù)下降。
“當(dāng)前游戲行業(yè)的人口紅利期已經(jīng)消失,整體呈現(xiàn)出‘三荒’局面——產(chǎn)品荒、流量荒、收入荒,游戲行業(yè)已進(jìn)入寒冬期,游戲廠商也正在失去增長(zhǎng)慣性!庇螒蛐袠I(yè)人士陳雪峰向‘子彈財(cái)觀’表示。
對(duì)于將游戲業(yè)務(wù)作為重要營(yíng)收來(lái)源的騰訊和網(wǎng)易,二級(jí)市場(chǎng)也表現(xiàn)出了相對(duì)消極的態(tài)度。截至9月2日港股收盤(pán),騰訊和網(wǎng)易的股價(jià)分別為328.6港元和140.7港元,對(duì)應(yīng)2022年兩者最高峰時(shí)的股價(jià)482.8港元和172.5港元分別跌去了32%和18.4%。
在競(jìng)爭(zhēng)向來(lái)激烈的游戲賽道上,騰訊和網(wǎng)易以往的“鈔能力”為何漸失?這傳達(dá)出了什么信號(hào)?當(dāng)行業(yè)回暖期似乎遙遙無(wú)期時(shí),各大游戲廠商該如何“過(guò)冬”?
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游戲巨頭業(yè)績(jī)不佳
游戲廠商的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)乏力似乎已是大勢(shì)所趨,就連游戲巨頭騰訊也難以置身事外。
根據(jù)2022年第二季度財(cái)報(bào),騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入為425億元,同比下降1.2%,環(huán)比下降2.5%,其中,本土市場(chǎng)游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入107億元,同比下降1%,環(huán)比微增0.9%。
“騰訊的游戲業(yè)務(wù)幾乎涵蓋了一整條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,包括游戲研發(fā)、宣發(fā)、渠道以及游戲直播等等,擁有獨(dú)一無(wú)二的市場(chǎng)地位,因而往往被視為游戲行業(yè)‘晴雨表’,其游戲業(yè)務(wù)收入陷入瓶頸,無(wú)疑向外界傳遞出了一個(gè)危險(xiǎn)信號(hào)——游戲用戶消費(fèi)意愿明顯回落,并且存在持續(xù)下降的可能性!标愌┓逑颉訌椮(cái)觀’表示。
以騰訊游戲業(yè)務(wù)的創(chuàng)收大戶《王者榮耀》和《和平精英》為例,盡管在騰訊2022年第二季度財(cái)報(bào)中顯示《王者榮耀》和《和平精英》是全行業(yè)總使用時(shí)長(zhǎng)最高的兩款游戲,并且各自的成人用戶總使用時(shí)長(zhǎng)在第二季度同比有所增長(zhǎng),但其收入仍然呈現(xiàn)持續(xù)下滑態(tài)勢(shì)。
根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower的數(shù)據(jù),2022年3月、5月和7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play分別吸金2.72億美元、2.68億美元、2.25億美元。
同一時(shí)期,《PUBG Mobile》(《和平精英》國(guó)際版)分別吸金2億美元、2.06億美元和1.64億美元。需要明確指出的是,《PUBG Mobile》在5月和7月的收入是合并《和平精英》之后的總收入。
不過(guò),相比《王者榮耀》和《和平精英》收入下滑,一個(gè)更加緊迫的情況已經(jīng)到來(lái)。
自4月11日恢復(fù)游戲版號(hào)發(fā)放至今,游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界、米哈游、暢游等中小型游戲廠商的產(chǎn)品悉數(shù)在列,唯獨(dú)略過(guò)了騰訊等頭部游戲廠商,而游戲版號(hào)的缺失,被外界認(rèn)為是其游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)難以為繼的根本原因。
“老產(chǎn)品的生命力是有限的,拿不到游戲版號(hào)也就意味著沒(méi)有新產(chǎn)品接棒,缺少創(chuàng)收載體,盡管短期內(nèi)影響有限,但從中長(zhǎng)期來(lái)看,游戲版號(hào)缺失將帶來(lái)諸多不確定性,并最終導(dǎo)致業(yè)務(wù)持續(xù)承壓,收入也不及預(yù)期!标愌┓灞硎。
游戲巨頭網(wǎng)易也面臨著幾乎相同的命運(yùn),除了無(wú)緣四次游戲版號(hào)的發(fā)放外,其業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)也逐漸趨緩甚至下滑。
2022年第二季度財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為181億元,同比增長(zhǎng)15.0%,環(huán)比下降2.7%。
與騰訊的游戲業(yè)務(wù)相比,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)相對(duì)亮眼,不過(guò),網(wǎng)易在第二季度財(cái)報(bào)中表示,自2022年第二季度起,公司將“在線游戲業(yè)務(wù)”分部更名為“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”,并將與游戲相關(guān)或附屬的某些業(yè)務(wù)線從“創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)”中調(diào)整至“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”。
也就是說(shuō),本季度網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)出的高增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),實(shí)則是基于業(yè)務(wù)的調(diào)整,如果忽略該調(diào)整行為,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入實(shí)際上僅有游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入的92.8%,即168億元,同比增長(zhǎng)15.9%,環(huán)比下降2.7%。
縱向?qū)Ρ葋?lái)看,2022年第一季度,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)收入為172.7億元,同比增長(zhǎng)15.3%,環(huán)比下降0.7%,第二季度,其游戲業(yè)務(wù)不僅延續(xù)了上一季度環(huán)比下跌的頹勢(shì),而且頹勢(shì)還在進(jìn)一步擴(kuò)大。
此外,網(wǎng)易的新產(chǎn)品仍然難以扛起創(chuàng)收大旗。比如《神都夜行錄》上線后不久,在手游分享社區(qū)Tap Tap上的評(píng)分就由8.0分一路下降至5.4分,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》在上線半年內(nèi)穩(wěn)居App Store游戲暢銷(xiāo)榜Top 20,但此后卻直接跌出前50名,導(dǎo)致游戲用戶消費(fèi)意愿顯著下降。
老產(chǎn)品的情況也不容樂(lè)觀。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),《陰陽(yáng)師》在2022年上半年的流水情況同比下滑50%,而其衍生產(chǎn)品《陰陽(yáng)師妖怪屋》《陰陽(yáng)師:百聞牌》《決戰(zhàn)!平安京》的流水則分別同比下降了82%、61%和45%。
網(wǎng)易的游戲向來(lái)以原創(chuàng)IP而聞名,比如《陰陽(yáng)師》的IP估值高達(dá)702億元,但其在近期運(yùn)營(yíng)要點(diǎn)中提到即將推出的四款游戲中,有三款游戲均屬于端游改手游,受制于游戲版號(hào),網(wǎng)易只能通過(guò)“啃老本”的方式維持游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。
種種跡象表明,游戲行業(yè)寒冬之下,游戲巨頭的家里似乎也沒(méi)有余糧了。
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出海再提速
中國(guó)游戲行業(yè)的黃金時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,出海謀求新增量是騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等游戲廠商僅有的突破口。
一位游戲行業(yè)分析師向‘子彈財(cái)觀’透露,截至2022年上半年,已有超過(guò)半數(shù)的游戲廠商選擇出海,而在2020年時(shí)僅有三成。
“游戲廠商出海有兩個(gè)原因,一是海外游戲市場(chǎng)增速更快,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)增速只有6%左右,而海外游戲市場(chǎng)的增速接近17%;二是未來(lái)游戲行業(yè)或?qū)⒚媾R常態(tài)化監(jiān)管,事實(shí)上在現(xiàn)在已有所體現(xiàn),因此游戲廠商布局海外市場(chǎng)的趨勢(shì)不僅不會(huì)減弱,反而會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)!标愌┓褰忉尩馈
游戲廠商在海外的目標(biāo)市場(chǎng)主要瞄向了美、日、韓三國(guó)。
根據(jù)《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年上半年,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入地區(qū)分布中,美國(guó)市場(chǎng)占比31.72%,日本市場(chǎng)占比17.52%,韓國(guó)市場(chǎng)占比6.29%,合計(jì)占比高達(dá)55.53%。
騰訊早在2009年便開(kāi)始布局海外市場(chǎng),但直至2021年第二季度,其國(guó)際市場(chǎng)游戲收入才實(shí)現(xiàn)百億營(yíng)收,目前,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入已成為騰訊游戲業(yè)務(wù)的第二增長(zhǎng)曲線,占比超過(guò)25%。
對(duì)于如何布局海外市場(chǎng),騰訊方面在2022年第二季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上表示,將從三方面展開(kāi):一是現(xiàn)有投資公司發(fā)布新作;二是向海外市場(chǎng)推出國(guó)內(nèi)游戲工作室研發(fā)的游戲;三是積極收購(gòu)新的游戲工作室。
盡管布局海外市場(chǎng)的思路沒(méi)變,但策略已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,比如從此前大手筆收購(gòu)游戲工作室轉(zhuǎn)而嘗試將自研游戲推向海外市場(chǎng)。
據(jù)‘子彈財(cái)觀’不完全統(tǒng)計(jì),自2022年以來(lái),騰訊僅投資了5家游戲廠商,其中包括游戲廠商樂(lè)動(dòng)卓越和4家海外游戲工作室;相較之下,其在2021年共投資了59家游戲廠商。
2021年12月,騰訊宣布推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,總部設(shè)在阿姆斯特丹和新加坡,對(duì)此,騰訊游戲副總裁劉銘表示:“Level Infinite的發(fā)布標(biāo)志著騰訊游戲作為全球發(fā)行商和可信賴品牌的發(fā)展步入下一階段。”
2022年6月,Level Infinite宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《Honor of Kings》(王者榮耀》國(guó)際版),目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開(kāi)啟測(cè)試。
“加碼自研游戲推向海外市場(chǎng)可以視為騰訊游戲出海策略2.0!标愌┓逑颉訌椮(cái)觀’表示,“未來(lái),騰訊在海外市場(chǎng)上的布局或?qū)⒁越?jīng)過(guò)中國(guó)市場(chǎng)驗(yàn)證的自研游戲?yàn)橹,收?gòu)、投資而來(lái)的游戲?yàn)檩o,以實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)最大化!
網(wǎng)易對(duì)于出海一事也十分堅(jiān)定,其野心之大絲毫不亞于騰訊。
在2022年第一季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,網(wǎng)易創(chuàng)始人、CEO丁磊就曾表示,“我們對(duì)海外市場(chǎng)和游戲的開(kāi)發(fā)非常重視,目前網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比在10%以上,計(jì)劃未來(lái)將海外市場(chǎng)在網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)中的占比擴(kuò)大到40%-50%!
不過(guò),和騰訊“鈔能力”之下的大水漫灌不同,網(wǎng)易更傾向于優(yōu)先滿足不同地區(qū)游戲用戶的需求。
但如何才能滿足不同地區(qū)游戲用戶的需求?在陳雪峰看來(lái),一款游戲想要滿足不同地區(qū)、不同游戲用戶和不同終端,最好的方式就是組建本地化團(tuán)隊(duì),或者與海外本土游戲廠商合作,并讓其參與到研發(fā)、設(shè)計(jì)和推廣中去。
據(jù)了解,近年來(lái)網(wǎng)易一直在全球各地網(wǎng)羅游戲人才。
8月12日,卡普空知名游戲制作人小林裕幸在社交平臺(tái)上宣布已加入網(wǎng)易,卡普空是日本著名電視游戲軟件公司和發(fā)行公司,憑借《街頭霸王》《洛克人》《生化危機(jī)》《鬼泣》等產(chǎn)品在游戲界享有非常廣泛的名氣。
在此之前,網(wǎng)易還挖角《光環(huán):無(wú)限》的設(shè)計(jì)主管Jerry Hook和部分開(kāi)發(fā)人員,并在美國(guó)成立游戲工作室“Jar of Sparks”,以及挖角《如龍》游戲制作人名越稔洋和《英雄不再》制作人須田剛一,前者加入網(wǎng)易后在日本組建了名越工作室,而后者和其運(yùn)營(yíng)的草蜢工作室則被一起并入網(wǎng)易。
在海外市場(chǎng)取得較大成就的不只有游戲巨頭,不少中小游戲廠商也從中嘗到了甜頭。
2022年上半年,游族網(wǎng)絡(luò)的海外市場(chǎng)收入為6.15億元,占總營(yíng)收的比例達(dá)60.1%,連續(xù)7年高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入,其游戲發(fā)行范圍遍及200多個(gè)國(guó)家及地區(qū)。
同時(shí)期,三七互娛的海外業(yè)務(wù)收入為30.33億元,同比增長(zhǎng)48.33%,占總營(yíng)收的比例為37.48%,根據(jù)data.ai每月公布的中國(guó)游戲廠商出海收入榜單,三七互娛在今年上半年一直穩(wěn)定在前三名。
“在當(dāng)前的行業(yè)大環(huán)境下,出海或許是游戲廠商打破僵局的關(guān)鍵一步!蓖瑫r(shí),陳雪峰也提醒道,海外市場(chǎng)的“蛋糕”雖然巨大,但搶食者眾多,競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,對(duì)于中國(guó)游戲廠商而言,需要優(yōu)先構(gòu)建起基于本地化的人才、研發(fā)、渠道等全方位的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),并對(duì)當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)保持高度敏感。
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行業(yè)何時(shí)能回暖?
8月1日,國(guó)家新聞出版署公布了年內(nèi)第四批國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔,截至目前,共?41款游戲獲得了游戲版號(hào)。
中信證券在研報(bào)中指出,游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,是肯定了游戲行業(yè)過(guò)去8個(gè)月以來(lái)的整改效果,隨著游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,游戲行業(yè)整體有望回暖。同時(shí),安信證券也認(rèn)為游戲行業(yè)有望迎來(lái)新一輪的業(yè)績(jī)驅(qū)動(dòng)。
對(duì)此,前游戲研發(fā)人士馬俊飛持相反態(tài)度,“在競(jìng)爭(zhēng)異常激烈的游戲行業(yè),即便行業(yè)回暖也不會(huì)‘暖’到每一家游戲廠商,所謂回暖,僅僅是游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放而已,占據(jù)行業(yè)大頭的中小游戲廠商并不具備促進(jìn)行業(yè)回暖的條件!
馬俊飛告訴‘子彈財(cái)觀’,一款游戲研發(fā)走到發(fā)行,往往需要兩三年時(shí)間,游戲研發(fā)出來(lái)以后,還需要通過(guò)發(fā)行公司(騰訊、網(wǎng)易)、工會(huì)公司或者平臺(tái)(App Store、Google Play)等渠道導(dǎo)量,80%的流水就被中間環(huán)節(jié)抽走了。
“在游戲行業(yè)里,只有頭部游戲廠商才能混得風(fēng)生水起,其不僅資金雄厚,同時(shí)也能承擔(dān)游戲不賺錢(qián)的風(fēng)險(xiǎn),但對(duì)于中小游戲廠商而言,既沒(méi)錢(qián)搞研發(fā)也承擔(dān)不起風(fēng)險(xiǎn),再加上監(jiān)管因素影響,倒閉比賺錢(qián)更容易。最近兩年,有接近2萬(wàn)家游戲廠商倒閉。”馬俊飛表示。
游戲策劃人士林昕也認(rèn)為游戲行業(yè)短時(shí)間內(nèi)難以回暖,“游戲行業(yè)面臨很多底層問(wèn)題,比如產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴(yán)重,真正的原創(chuàng)產(chǎn)品難以脫穎而出,再比如游戲廠商寧愿花大價(jià)錢(qián)換皮、拼渠道導(dǎo)量,也不愿意在產(chǎn)品品質(zhì)上下功夫。如果底層問(wèn)題遲遲得不到解決,行業(yè)只會(huì)陷入惡性競(jìng)爭(zhēng),回暖將遙遙無(wú)期!
中國(guó)游戲市場(chǎng)能否回暖,一級(jí)市場(chǎng)或許更具有發(fā)言權(quán)。
圖 / 視覺(jué)中國(guó),基于RF協(xié)議根據(jù)IT桔子的數(shù)據(jù),2014-2021年,中國(guó)游戲行業(yè)融資規(guī)模緩慢上升且融資事件波動(dòng)下降。2019年中國(guó)游戲行業(yè)融資規(guī)模為近幾年最大值,接近400億元。而2015年游戲行業(yè)融資事件是近幾年最多,多達(dá)482起,融資規(guī)模約為134億元。
截至2022年7月,中國(guó)游戲融資事件僅為30起,融資金額超過(guò)50億元。整體來(lái)看,一級(jí)市場(chǎng)對(duì)于游戲行業(yè)的熱情有所下降。
“預(yù)測(cè)游戲行業(yè)什么時(shí)候回暖以及會(huì)不會(huì)回暖,也許在五年后,也許永遠(yuǎn)不會(huì)回暖。事實(shí)上在我看來(lái),中國(guó)的游戲用戶增長(zhǎng)已經(jīng)接近上限,行業(yè)也進(jìn)入了存量市場(chǎng),確切地說(shuō),游戲行業(yè)不會(huì)再迎來(lái)回暖期,而是會(huì)進(jìn)入淘汰期。”陳雪峰向‘子彈財(cái)觀’表示,“其實(shí)沒(méi)有必要糾結(jié)行業(yè)能否回暖,游戲廠商只需要做好精細(xì)化運(yùn)營(yíng),在品質(zhì)上穩(wěn)扎穩(wěn)打,或許還有翻身的機(jī)會(huì)。”
*注:文中人名皆為化名。文中題圖來(lái)自:視覺(jué)中國(guó),基于RF協(xié)議。